TÉLÉCHARGER SOKOBAN FLASH GRATUITEMENT

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Quant au nouveau nom, il ne nous intéresse pas dans notre cas. Ajoutez donc le code suivant à la suite du reste: Nous allons donc ajouter à la fonction onKeyDown un appel vers la fonction de comptage des points que nous allons créer. En fait, le code permettant de créer les cases vides et que je ne vous ai pas expliqué dans un premier temps, avait cette même structure complexe. Cela demande un peu d’astuce mais surtout une bonne connaissance de la gestion des données externes, c’est pourquoi je ne me suis pas attardé là-dessus dans ce tutoriel.

Nom: sokoban flash
Format: Fichier D’archive
Système d’exploitation: Windows, Mac, Android, iOS
Licence: Usage Personnel Seulement
Taille: 19.97 MBytes

Comment vont-elles nous aider à gérer les collisions? On vlash donc, dans le cas d’un déplacement de boule, ajouter à la lettre le numéro de la boule: En effet, les cases ont chacune deux coordonnées: Le cahier des charges La gestion des déplacements. Placez une première occurrence de ce clip en dehors de la scène et appelez-la ‘case’.

Si on considère les coordonnées d’une case comme x,yon peut représenter les déplacements case par case du poussoir selon le schéma suivant:.

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Le cahier des charges La mise en place du tableau La gestion des déplacements Le comptage des points La fonction Undo Enchaînement des tableaux Conclusion. Et chaque index sokkoban tableaux imbriqués contiendra un chiffre qui représentera l’aspect que devra prendre une case. Nous allons maintenant nous attaquer à la dernière phase de création de notre Sokoban, à savoir la création de d’une aventure de plusieurs tableaux et flsah possibilité d’en ajouter.

Voilà pour le poussoir!

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Ajoutons maintenant le code pour un poussage de boule:. Si c’est le cas, alors on incrémente la variable points. Les deux premières propriétés, qui renseignent la position de la case, sont trouvées en ajoutant ou en soustrayant 1 ou 2 à la position horizontale ou verticale du poussoir:.

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Tu as déjà un compte? D Maintenant, pour chaque case qu’elle parcourt, il faut demander à notre fonction si c’est une cible: Lorsque le joueur a obtenu autant de points que le nombre de boules, flzsh a gagné et le jeu est fini Maintenant que nous avons un identifiant, examinons les autres paramètres Bien, maintenant, plutôt que de souffler à l’ordinateur que c’est un mur, nous allons lui dire d’aller voir dans la base de donnée.

Les deux premières propriétés, qui renseignent la position de la case, sont dokoban en ajoutant ou en soustrayant 1 ou 2 à la position horizontale ou verticale du poussoir: Vous n’avez qu’à vous amuser à changer les chiffres dans le Array pour vérifier!

Chaque boule sera un Array à deux index. Maintenant, nous n’avons plus qu’à copier ce code pour toutes les cases! Ce jeu ne fonctionne que sur ton ordinateur. Ajoutez donc le code suivant à la suite du reste:. Pour les amener à leurs places respectives, on ajoute ceci dans la boucle:.

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Et d’où il vient ce Number? Si on réalise cette synthèse mentalement, on se rend compte que, lorsqu’on veut déplacer le poussoir, deux éléments sont importants: Je crois qu’une petite explication s’impose!

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Remplacez le code d’interprétation par le code suivant, et observez les modifications qui ont été apportées: Pour éviter cela, au lieu de placer des clips sur chaque case, nous allons placer des cases « vides » sur la totalité de la scène. Mais comme on ne connaît pas la profondeur du clip, on va utiliser une méthode qui renvoie la profondeur la « moins profonde » de l’animation.

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Maintenant que l’ordinateur connaît bien la situation, nous allons pouvoir attaquer les tests de collisions.

Tutoriel : Créez un jeu de Sokoban en Flash !

La première est nécessaire, c’est le comptage des points lorsqu’on pousse une boule sur une cible. Il faut donc, par sécurité, spécifier que le clip doit se trouver « tout au-dessus ». Pour la mise en code, il faut commencer par initialiser l’objet Array que nous flxsh historique. Sokkoban code permet donc d’afficher une panoplie de cases vides prêtes à prendre l’aspect d’un des quatre états possibles couloir, mur, cible, fond. A chaque fois que le poussoir se déplacera, il faudra changer les valeurs de ces propriétés.

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Cet appel doit impérativement se trouver à la fin de onKeyDown parce qu’il est important que les instructions soient exécutées avant la fonction:. Ca paraît compliqué, mais quand on y regarde de plus près, on s’aperçoit vite que c’est juste la pure traduction de la synthèse des collisions faite plus haut!

Adhésion gratuite ou bien connecte-toi. La première ligne sert à savoir si le mouvement à inverser est un mouvement simple ou une poussée de boule.